Hopp til navigasjon Hopp til innhold
Skjermbilde fra Untold - The Secret of the Tower. (Ill.: Richard Glenn Nielsen)
BLOGG

Norsk stor-utvikler avslører hvorfor iPad-spillet hans floppet – inviterer ITavisens lesere til å kritisere

Spill: Klarer du å finne skattene?

I dette blogginnlegget får du innblikk i hvordan et iPad-spill ble laget på en litt original måte, og tar en titt på hvordan det har gått med det i App Store.

Kong Midas for det meste i revers
Jeg har tjent mye på apputvikling siden jeg startet i 2008. Over en fire millioner kroner har folk til sammen punget ut med for de forskjellige appene mine. Men ikke alt jeg har tatt i har blitt til gull: Av de 30-40 appene jeg har publisert på App Store, har de fleste floppet, en liten håndfull selger ok, mens over halvparten av inntektene kommer fra én enkelt app.

I dette blogg-innlegget tenkte jeg å dele en av floppene mine med dere, som en slags «Slik gjør du suksess på App Store»-artikkel i revers. En mer passende tittel kunne vært «Lar du være å gjøre slik, kan du kanskje tjene penger på noe annet istedet».

Appen jeg har lyst til å fortelle dere om er et enkelt «pek-og-klikk»-eventyrspill. (Vent, det blir litt feil… Peking har jo ingen effekt på en iPad, og ikke er det noen klikkelyd heller. «Trykk-og-sveip»?)

Ok, et «trykk-og-sveip»-eventyrspill for iPad, ved navn «Untold – The Secret of the Tower»!

Slik kan det også gjøres
Historien om hvordan spillet «Untold – The Secret of the Tower» ble til, begynner før jeg egentlig hadde tenkt på å lage det. Jeg var på oppdagelsestur på øya Sumatra i Kristiansand, (ja, den heter faktisk det), og tok en del bilder med telefonen min der.

Denne lille øya er full av ruiner og gammelt skrammel fra krigens dager.

Da jeg så på bildene senere, tenkte jeg: «Heyyy! Dette kan det jo bli et slags eventyrspill av!».

Jeg dro ut igjen neste dag med et bedre kamera og tok bilder på kryss og tvers av alt jeg kunne finne der. Jeg brukte også telefonen til å spille inn lyder av fottrinn på forskjellige underlag, og dunking, skraping og romstering med tingene jeg hadde tatt bilder av. En fin dag på jobb!

Deretter plukket jeg ut de beste bildene, ca 150 stk, og behandlet dem i Photoshop: Utsnitt, fargekorrigering, lysnivåer og til slutt et filter som ga alle bildene et mer «kunstnerisk preg»:

Slik ser et mer «kunstnerisk preg» ut!
Slik ser et mer «kunstnerisk preg» ut! (Ill.: Richard Glenn Nielsen)

Neste skritt var en av de morsomste delene: Å bygge en historie rundt dette, og å sette bildene sammen til en verden man kan gå rundt i.

Jeg gjorde dette ved å skrive ut miniatyrer av alle bildene og arrangere dem på en magnettavle, mens jeg lot fantasien få fritt spillerom.

Her er et utsnitt av et bilde jeg tok av dette da det meste var på plass, i tilfelle noen kom borti tavla og ødela alt sammen:

Spillet ble designet ved hjelp av en slik lappeteknikk!
Spillet ble designet ved hjelp av en slik lappeteknikk! (Ill.: Richard Glenn Nielsen)

Virtuell uvirkelighet
Spillets univers stemmer ikke overens med øya i virkeligheten, og det gir en litt underlig følelse når jeg har besøkt denne øya igjen i senere tid. «Lurer på om det ligger en juvel her… Men var ikke den trappa mye lenger der borte? Og hvem har flyttet tårnet ned hit?» – jeg tar det som et tegn på at det er fullt mulig å leve seg inn i dette spillet.

Programmering, eller koding, som man sier for at det skal høres kult ut (men det er egentlig bare programmering), var neste post på programmet.

Ikke store koden
Hele kildekoden ble overraskende kort for et spill av denne typen, bare ca 500 linjer.

Jeg bygde det opp slik at hele spillverdenen var definert i en tekstfil med én linje for hver lokasjon i spillet som beskriver hvilket bilde som skal vises, hvilke veier man kan gå, hvor man kan klikke, hvilke ting man kan finne eller bruke her, lydeffekter, beskrivelse til brukeren, med mere. På denne måten skulle det være enkelt å lage flere slike spill med den samme programkoden i bunn.

Planen var faktisk å gi ut en hel serie med «Untold»-historier. En grøsserepisode med bilder fra sykehuskorridorer, behandlet med skumle filtre i Photoshop, var allerede i tankene mine.

Men siden spillet så langt har vært en flopp, så ser det ikke ut til at det kommer til å skje.

Musikk er min andre store hobby, og det er stor stas for meg når jeg finner en mulighet for å bruke noe av det jeg har laget i en eller annen sammenheng. Spillet inneholder tre låter jeg allerede hadde liggende. Sammen med bakgrunnslyd og andre lydeffekter gir det en ganske fin stemning om jeg får si det selv.

Definer flopp!
Med flopp mener jeg at det økonomisk sett ikke var verd tiden jeg har brukt på å lage appen. Med mange av mine apper skal det godt gjøres, siden det ofte bare tar en uke å lage en enkel app. Hvis man da tjener mer enn en ukes normal lønn på appen, så har det jo faktisk vært verd det.

Denne appen brukte jeg imidlertid litt mer tid på, kanskje nesten to måneder i alt, og likevel har den generert mindre inntekter enn de små ukesprosjektene mine.

Spillet har nå ligget ute i App Store i over 1½ år, for det meste til minstepris, som for tiden er 11 kroner. Resultat: 75 eksemplarer solgt, litt over 600 kroner tjent. Mindre enn ett salg i uka! Dette kan jo ikke forsvare én dags arbeid en gang…

Og jeg som hadde gledet meg til å komme over «walkthroughs» på YouTube som folk hadde laget, eller å Google spilltittelen og finne masse diskusjoner om hva man skal gjøre her og der i spillet, og så videre… Men, neida! Nesten ingen gidder å spille spillet en gang.

Likevel angrer jeg ikke på at jeg brukte tid på denne appen, fordi det var veldig moro å lage den. Her fikk jeg jo muligheten til å jobbe med både fotografering, spilldesign, grafikk, lydeffekter, musikk og programmering.

Hvorfor vil ingen finne tårnets hemmelighet?
Konklusjonen i spillet er et fullkomment antiklimaks, men jeg kan ikke røpe her hva det er, siden det er hele poenget med spillet.

Jeg har tatt meg selv i å tenke om det kunne være slutten som ikke falt i smak, men min bedre hjernehalvdel minner meg raskt på at ingen kan jo vite noe som helst om slutten før de har kjøpt appen og rundet spillet. Jeg vet ikke en gang om noen noen gang har spilt igjennom hele spillet. Egentlig litt trist å tenke på.

Den eneste kommentaren som har kommet inn på App Store kan kanskje være en ledetråd:

- Hva gjør jeg nå?
– Hva gjør jeg nå? (Ill.: Richard Glenn Nielsen)

Men igjen gjelder egentlig det samme, nemlig at så lenge man ikke har prøvd spillet, så vet man jo ikke om det er vanskelig å finne ut av. Litt av poenget med spillet er dessuten å lete og finne ut hva man kan gjøre.

Jeg synes jeg ser noe der... Hva kan det være?
Jeg synes jeg ser noe der… Hva kan det være? (Ill.: Richard Glenn Nielsen)

Jeg fikk litt skryt også
La dere forresten merke til skrytet av grafikken og musikken? «Crystalrose B» gjør det klart at det ikke er noe av dette som er problemet, og det er nesten verd hele jobben, selv om hun bare ga to stjerner.

Nå finnes det jo millioner av spill på App Store, og det er lett å drukne i mengden. Så min teori er at denne appen ikke har oppnådd de tolv S-ene som er nøkkelen til suksess på App Store:

Synlighet, synlighet, synlighet, og… Ja, dere skjønner nok hva jeg mener.

Så hva tror dere?
Nå inviterer jeg til massiv kritikk i kommentarfeltet. Ta gjerne en titt på beskrivelsen på App Store og fortell hvorfor du aldri ville ha spilt dette spillet.

Har du mot formodning lyst til å prøve spillet, kan du gå til Plaza.no og bruke kontaktskjemaet der til å be om en gratiskode. Apple lar meg dele ut max 100 stk.

PS: Jeg fant dette kartet. Det er i veldig dårlig forfatning, men kanskje noen kan få noe ut av det…

På oppdagelsesjakt - hva skjuler seg på dette kartet?
På oppdagelsesjakt – hva skjuler seg på dette kartet? (Ill.: Richard Glenn Nielsen)
Richard Glenn Nielsen

Richard er 45 år og bosatt i Kristiansand.

Han er utvikler på heltid i eget firma, og har gitt ut mange iOS-apper under navnet Plaza apps (plaza.no), helt siden App Store ble lansert i 2008.

Meninger og ytringer som kommer frem i bloggen er ikke nødvendigvis representativt for ITavisen.no sitt syn. Ønsker du å blogge på ITavisen.no? Kontakt redaksjonen: [email protected].

Stikkord: blogg, Spill, utvikling